情節插槽:尋寶
1.導言
故事插槽通過添加敘事,角色和漸進式故事,將經典自動機提升到新的水平。在海盜主題中,這變成了一個完整的「尋寶」:玩家走地圖的格裏芬,執行任務,收集證據並向主要進化枝前進。
2.情節在插槽中的作用
進步動機。敘事提供了一個目標:不僅要旋轉鼓,還要推進故事的章節,打開新的關卡。
保留觀眾。隨著用戶渴望學習故事的延續,敘事成分將平均會議時間增加20-30%。
產品差異化。情節方法在競爭對手的背景下突出顯示了一個插槽,並允許您奠定與主題相關的獨特機制。
3.故事情節的結構
1.介紹。簡短的電影屏幕保護程序:海盜團隊獲得地圖,勾勒出路線。
2.章節和行為。每個行為都是新的島嶼或旅程階段。每個級別都有自己的符號,獎金和視覺風格:叢林,水下洞穴,廢棄的堡壘。
3.高潮。與「老板」的最後一輪比賽是與主要的海盜對手會面,或者解開了最大進步頭獎隱藏的箱子的秘密。
4.互換和模擬勝利。抽出胸部的動畫,團隊之間的獎杯分配以及可能續集的暗示(續集)。
4.情節遊戲機制
進步吧冒險地圖。填補獲勝組合;滿時,新行為將打開。
任務和任務。每日/每周任務:「收集50個錨定字符」,「連續贏得10次」,「激活5次海戰模式」。該獎項是遊戲中的硬幣,帶狀硬幣或獨特符號。
Gifka角色。衛星(鸚鵡,蝙蝠俠或原住民專家)對進展進行評論,提供線索並激活迷你遊戲。
5.獎勵回合和迷你遊戲
交互式地圖。在一組旋轉之後,玩家在地圖上「移動」並選擇方向:直接路線(獲得較小勝利的機會更大)或解決方案(罕見但重大獎勵)。
堡壘圍困政權。在防禦工事上按下某些點的迷你遊戲:每次擊中的射門都會使乘數增加1.2- × 3 ×,並給出一次多個獎線的機會。
水下箱子。一個帶有隨機胸部排列的洞穴迷宮:玩家駕駛光標,試圖不遇到「突變老鼠」(選擇獲勝的一部分)。
6.動畫和聲音設計
電影介紹/發行。短片具有流暢的地圖,風暴波和飄揚的帆動畫效果,可產生「電影」效果。
動態字符。角色在乘數或獎金下降時移動:掌舵旋轉,鸚鵡揮動翅膀,胸部張開。
音樂和效果。帶有海軍弦樂的管弦樂隊主題,在獎金的情況下變成了緊張的鼓;船子彈的聲音,在上層建築中刮掉木頭和風聲。
7.參與心理學
成就感。通過的每個動作和完成的任務都對進步感到滿意,並增強了繼續比賽的願望。
可變增援。交替累積階段(地圖填充)和即時獎勵(迷你遊戲)會產生強大的多巴胺響應。
人格化。與伴侶角色的聯系增強了一個團隊的情感依戀和感覺。
8.成功的故事插槽示例
1.“Captain’s Quest: The Lost Isle”
5個行為,每個行為都有獨特的主題和符號。
漸進式胸部頭獎× 5000。
迷你遊戲:「海上突襲」,「與隊長的決鬥」。
2.“Blackbeard’s Revenge”
三個難度級別(臨時工,標準,專家)具有不同的行數和獎勵概率。
電影老板與槍決鬥。
3.“Treasure of the Abyss”
水下主題,7章,從珊瑚礁過渡到沈船。
獨特的「深度壓力」模式會增加下一個收益的乘數。
9.技術實施
HTML5 и WebGL.用於平滑的視頻動畫和無插件交互式地圖的組合。
JSON腳本。行為,任務和過渡的所有邏輯都以可視化格式存儲,從而簡化了本地化和更新。
RNG服務器。單獨的服務器負責旋轉的誠實性以及地圖和迷你遊戲的後果的隨機性。
10.開發人員指南
1.明確的行為細分。將每個動作的長度限制為5-7,並帶有獎金:過長的階段很累,太短-破壞了史詩般的效果。
2.進步平衡。調整卡的填充速度:在標準費率下,必須平均進行100-150次旋轉。
3.視覺背景。在每個進度步驟中添加微動畫和聲音提示,以使玩家清楚地感受到故事的發展。
4.UX測試。對不同的介紹/外框和迷你遊戲長度進行A/B測試,以找到參與和保持的最佳平衡。
結論是:- 「尋寶」故事情節將敘事和遊戲玩法結合到一個冒險中,其中每個賭註都是朝著故事新篇章邁出的一步。經過深思熟慮的行為結構,交互式迷你遊戲和情感提交可以增強參與度,並且正確的技術實現可以實現高性能和透明度。這種格式為開發人員和運營商提供了新的機會,以保持受眾並將產品推向市場。