不気味なサウンドトラック:雰囲気がどのように作成されるか

1.ホラースロットにおける音の役割

音は感情的な関与の主なドライバです。ホラースロットでは、アクションに付随するだけでなく、ゲームプレイ全体のトーンを設定し、恐怖を強め「、驚きの瞬間」を作成します。

2.ホラーサウンドトラックの主なコンポーネント

1.低周波ハム(ドローン)

低周波(20-60Hz)の一定のモノトーンノートは、不快感と脅威の期待を引き起こします。

2.テクスチャノイズ(Ambience)

風車、床板のしわ、錆びた階段と水の滴は「、空の空間」と孤立感の背景を作成します。

3.ジャンプ恐怖

キーシンボルが表示されたり、ボーナスの開始時に突然の大きな音(チェーンの鳴り、金属の粉砕、ショートコーラス)。

4.音楽テーマとモチーフ

各ボーナスモードのためのライトモチーフ(繰り返されるメロディックフレーズ):フリースピンのための「ゴースト」テーマ、カスケードのための「現実の裂け目」。

5.空間(3D)サウンド

エフェクト(右に近いステップ、後ろにささやくステップ)をパンすると、プレゼンス効果が高まります。

3.サウンドエンジニアリングの技術と技術

ポリフォニーと多層化

ほとんどの場合、トラックは4〜6層で構成されています。基本的なハム、テクスチャノイズ、リズミックパルス、メロディックな動機と効果。ボーナスを有効にすると、いくつかのレイヤーがマフラーされ、他のレイヤーが強化されます。

ボリュームとフィルタモジュレーション

ボーナスバックに近づくと、ドローンの周波数とボリュームが徐々に増加し、ローパスフィルターはスペクトルを狭め、プレイヤーにとって「意識の流れ」を作り出します。

ランダムサウンド

動揺、うめき、時折のガスプの録音-予期せずリズムを中断し、突然の感情的な反応を引き出すために挿入されます。

動的適応

音楽はプレイヤーの行動に反応します:オートスピンのペースが増し、賞金がない場合は沈黙し、大勝した場合は「蓄積」します。

4.成功した実装の例

スロット(スロット)エフェクトサウンド機能
夜の死者(Thunderkick)atonal脈拍、ghostly moans動的な「ドローン」とささやく
Halloween™:恐怖のRespinカーペンターのオリジナルサウンドトラックマイヤーズの古典的な「ジャンプ恐怖」
ハウス・オブ・ドゥーム2 (Play 'n GO)教会のオルガンモチーフ各ボーナスのペースの変更
ブラッドサッカーズII (NetEnt)不気味なコーラスと血の滴マッフルノックと静かなコーラス
人狼メガウェイズの呪いハウリングオオカミと月面配列の空間音

5.サウンドがゲームプレイにどのように影響するか

1.反応加速度

-ジャンプスカーは、プレイヤーが反射的にバランスから目を離し、ドラムを見ます。

2.フォーカス・ホールド

-テクスチャーノイズの一定の背景は、あなたが「リラックス」し、思考の通常のペースを倒すことはできません。

3.リスクの増加

-蓄積されたパルスはプレイヤーをより速い解決策に導きます。ボーナス購入機能を有効にする価値はありますか?

4.永続的な思い出を作る

-ボーナスラウンドの音楽leitmotifは大きな勝利に関連付けられています、新しい経験のために戻るように促します。

6.開発者のための実用的なヒント

1.ボリュームバランス

-エフェクトは音声プロンプトとインターフェイスサウンドを「クラッシュ」すべきではありません。

2.「音のゴミ」を最小限に抑える"

-プレーヤーが過負荷を訴えたら余分レイヤーを取除いて下さい;もっと少ないのです。

3.Timbreローカライズ

-各スロットが独特な手書きを持つように異なる楽器(シンセサイザー、実際の録音、Foleyサウンド)を使用してください。

4.異なった条件の下のテスト

-ヘッドセット、スピーカー、携帯電話のトラックをチェックする-ヘッドフォンの沈黙は、カジノホールのボリュームよりも恐怖よりも強くなる可能性があります。

結論:
  • ホラースロットの不気味なサウンドトラックは、単なる背景ではなく、ゲームプレイに積極的に参加しています。よく選択された低周波ドローン、リズミカルな脈動、予期せぬ「ジャンプ恐怖」と空間効果は、恐怖と興奮の感情的なカクテルを作成します。サウンドエンジニアリングとWeb Audio APIまたはUnity Audio Mixerテクノロジーの技術を習得した開発者は、各スピンを本当のホラーの傑作に変え、プレイヤーに忘れられないアドレナリンの雰囲気を与えます。
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