חריצי סיפורים: ציד אוצרות
1. מבוא
חריצי סיפור לוקחים את הרובוט הקלאסי לשלב הבא, ומוסיפים נרטיב, דמויות וסיפור מתקדם. בנושא פיראטי, זה הופך ל ”ציד אוצרות” מלא: השחקן הולך לאורך המפה גריפון, משלים משימות, אוסף ראיות ועובר לאוצר הראשי.
2. תפקיד עלילתי בחריץ
מוטיבציה להתקדמות. הנרטיב נותן מטרה: לא רק לסובב את התופים, אלא להתקדם לאורך פרק הסיפור, ולפתוח רמות חדשות.
שימור קהל. רכיב הנרטיב מגדיל את זמן ההפעלה הממוצע ב-20-30% כאשר המשתמשים רוצים לדעת את המשך הסיפור.
הפרדת מוצר. גישת העלילה מבדילה את החריץ מהמתחרים ומאפשרת לך להניח מכניקה ייחודית הקשורה לנושא.
3. מבנה עלילתי
1. הקדמה. שומר מסך קולנועי קצר: צוות של פיראטים מקבל מפה, מתווה את המסלול.
2. פרקים ומעשים. כל מעשה הוא אי חדש או שלב נסיעה. לכל רמה סמלים, בונוסים וסגנונות חזותיים משלה: ג 'ונגל, מערה תת-מימית, מבצר נטוש.
3. שיא. הסיבוב האחרון עם ה ”בוס” הוא מפגש עם הפיראט היריב העיקרי או פתרון התעלומה של התיבה, שבו חבוי הקופה המתקדמת המקסימלית.
4. הכחשה וחיקוי של ניצחון. אנימציה של הסרת החזה, חלוקת גביעים בין הצוות ורמזים על המשך אפשרי (המשך).
4. מכניקת עלילות משחק
מקדמה בר "מפת הרפתקאות. "מלא לשילובים מנצחים; כאשר מלא, מעשה חדש נפתח.
משימות ומשימות. מסעות יומיים/שבועיים: "לאסוף 50 דמויות עוגן", "לנצח 10 פעמים ברציפות", "להפעיל את מצב "קרב הים" 5 פעמים. "פרס - במשחק מטבעות, אספין חופשי או סמלים ייחודיים.
דמות GIF. הערות לוויין (תוכי, מטח או מומחה לאבוריג 'ינים) על התקדמות, נותן רמזים ומפעיל מיני-משחקים.
5. סיבובי בונוס ומשחקי מינימום
מפה אינטראקטיבית. לאחר חבורת ספינים, השחקן ”נע” סביב המפה ובוחר את הכיוון: מסלול ישיר (יותר סיכויים לזכייה קטנה) או מעקף (תגמולים נדירים אך גדולים).
מצור על מצב פורט. מיני-משחק עם לחיצה על נקודות מסוימות על הביצורים: כל חבטה מגדילה את המכפלה על ידי x 1, 2-× 3 ונותנת הזדמנות למספר קווי פרס בבת אחת.
חזה תת-ימי. מבוך של מערות עם סידור אקראי של חזה: השחקן מניע את הסמן, מנסה לא לפגוש את ”עכברוש המוטאנטים” (לוקח חלק מהזכייה).
6. אנימציה ועיצוב קול
מבוא קולנועי/מרוחק. קטעי וידאו קצרים עם אנימציה חלקה של המפה, גלי סערה ומפרשים מרפרפים יוצרים אפקט ”קולנועי”.
סמלים דינמיים. הדמויות נעות כאשר מכפיל או בונוס נושר: ההגה מסתובב, התוכי מנופף בכנפיו, החזה נפתח.
מוזיקה ואפקטים. נושאים תזמורתיים עם מיתרי ים, הופך תופים מתוחים עם בונוס; קולות הכדורים של ספינות, טחינת העץ ולחישות הרוח במבני-על.
7. פסיכולוגיה של אירוסין
תחושה של הישג. כל פעולה מעוברת ומשימה שהושלמה מעניקה סיפוק מההתקדמות ומחזקת את הרצון להמשיך במשחק.
תגבורת משתנה. החלפת שלבי ההצטברות (מילוי הכרטיס) והפרסים המיידיים (מיני-משחקים) יוצרים תגובה חזקה של דופמין.
התאמה אישית. הקשר עם הדמות המלווה מגביר את הקשר הרגשי ואת ההרגשה של צוות אחד.
8. דוגמאות למקומות סיפור מוצלחים
1. ”מסע הקפטן: האי האבוד”
5 מעשים, כל אחד עם נושא ייחודי וסמלים.
תיבת קופה מתקדמת מס '5000.
מיני-משחקים: ”פשיטה בים”, ”דו-קרב עם הקפטן”.
2. ”נקמתו של שחור הזקן”
שלוש רמות קושי (מזדמן, סטנדרטי, מומחה) עם מספר שונה של קווים והסתברות לבונוסים.
בוס קולנועי עם דו קרב תותחים.
3. ”אוצר התהום”
נושא תת-ימי, 7 פרקים עם המעבר משוניות לספינות שקועות.
מצב ”לחץ עמוק” ייחודי מגדיל את המכפיל לכל ניצחון הבא.
9. יישום טכני
HTML5 WebGL. שילוב עבור אנימציה חלקה של סרטונים ומפות אינטראקטיביות ללא תוספים.
תסריטי JSON. כל הלוגיקה של פעולות, משימות ומעברים מאוחסנת בפורמט חזותי, מפשט לוקליזציה ועדכונים.
שרתי אר-אן-ג 'י. שרת נפרד אחראי על כנות הספינים ועל האקראיות של טיפות קלפים ומיני-משחקים.
10. עצות מפתח
1. קטעים ברורים של מעשים. הגבל את אורך כל פעולה ל-5-7 ספינים עם בונוס: שלבים ארוכים מדי הם מעייפים, קצרים מדי הורסים את האפקט האפי.
2. איזון של התקדמות. התאם את מהירות מילוי הכרטיס: הפעולה המלאה אמורה לעבור בממוצע עבור 100-150 ספינים בקצב סטנדרטי.
3. משוב חזותי. הוספת מיקרואנימציות וצפצופים בכל שלב של התקדמות כך שהשחקן מרגיש בבירור את התפתחות הסיפור.
4. בדיקת UX. ערוך בדיקות A/B של קטעי מבוא/אקסטרה שונים ואורכי משחק כדי למצוא את האיזון האופטימלי של מעורבות ושימור.
מסקנה:- הימורי ”ציד המטמון” משלבים נרטיב ומשחק לתוך הרפתקה אחת, שבה כל הימור הוא צעד לקראת פרק חדש של הסיפור. מבנה מחושב היטב של מעשים, מיני-משחקים אינטראקטיביים ומצגת רגשית מגבירים את המעורבות, והיישום הטכני הנכון מאפשר לכם להשיג ביצועים ושקיפות גבוהים. פורמט זה פותח הזדמנויות חדשות למפתחים ולמפעילים לשמור על קהל ולהדגיש מוצר בשוק.