מכונות עלילה: לעבור את הרמות בעולם של סיוטים
1. רעיון של רמות סיפור
חריצים סיפור אימה להפוך ספין סטנדרטי לעובר השלבים של מסע גיהנום. השחקן פותח ”פרקים” חדשים של הסיפור כאשר מתקיימים תנאים: איסוף דמויות מפתח, צבירת נקודות ניסיון (XP) או השלמת מיני-משחקים. כל רמה מביאה מאפיינים ייחודיים ומעצימה את סביבת הפחד.
2. מבנה רמות ופעולות
מעשים ופרקים: בדרך כלל 4-6 רמות:1. טבילה (בית נטוש)
2. חקר (יער אפל)
3. עוקב (מסדרונות צרים)
4. פינאלה (מצודה סיוט)
מונחי מעבר: Earn N XP באמצעות שילוב מנצח או איסוף תווי פיזור מיוחדים (בדרך כלל 5-10 חלקים).
3. מכניקה של הצטברות התקדמות
תווי XP: + 1 XP נוסף לכל התאמה; כאשר הסף (20-50 XP) מגיע, השלב הבא נפתח.
סמלי מפתח: 1 מפתח = + 1 לדלפק מופיע; מפתחות 3-5 נותנים גישה מיידית לסיבוב הבונוס ולרמה הבאה.
סרגל התקדמות: מתחת לתופים מוצגת הרמה הנוכחית והמפתחות הנותרים של XP/.
4. מאפיינים ייחודיים של כל רמה
1. מלכודת יער (רמה 2): כאשר היא נשמטת, סמל העכביש משיק רספין קטן, כל רספין מגדיל את המכפלה ב- x0. 5.
2. אימת מסדרון (רמה 3): פיזור ”פנס” פותח ”ספין עיוור” - התופים מסתובבים בצורה עיוורת, ואז מבט אדום-חם ”רפאים” חושף את הזכיות.
3. Curse Citadel (סופי): איסוף תווי גולגולת 5 מפעיל את Curse Mode - 10 freespins עם Sticky Wild Constants ו- × multiplier 2.
5. ויזואלית וצליל
עיצוב מיקום: כל פרק מעוטר ברקע ייחודי עם אפקט מקביל: ענפים נעים, קירות נרקבים, השתקפויות מהבהבות.
אנימציות מעבר: הכנסת וידאו קצר (5-7 ס ') בין רמות, מצלמות לטוס סביב המיקום ולהתמקד בכניסה לפרק החדש.
צליל: ביער ניתן לשמוע רשרוש של ענפים, במסדרון - חריקת רצפות; המעבר לרמה חדשה מלווה במנגינה מפחידה ובקול ”הזמנה”.
6. פרמטרים מתמטיים
7. דוגמאות לסיפור האימה הטוב ביותר
דברי ימי סיוט (ספירה מהירה)
5 פרקים, 4 מיני משחקים, רמזים מהדמות.
חיפושי מקלט רדופים (Play 'n Go)
6 רמות, כל אחד עם ספין בונוס ”רוח רפאים” ייחודי.
קללת האחוזה (מיקרו-גיימינג)
4 פרקים, מקריני וידאו ומנגנון הספין העיוור.
8. העברת אסטרטגיות
1. התמקדו בתווי XP: בחר חריצים בעלי סף XP נמוך (20-30) כדי לקפוץ בין פרקים לעיתים קרובות יותר.
2. ניהול בית: בית 0. 5-1% מממנים כדי לצבור מספיק ספינים עבור XP ומפתחות.
3. מתחלף בין הדגמה למציאות: קודם תבדוק את מהירות השאיבה במצב הדגמה.
9. המלצות למפתחים
ניווט התקדמות ברור: סרגל התקדמות עם מספרים וסמלים ברמה.
משתנה של מכניקה: כל פרק חייב להציג תכונה חדשה מבלי לשכפל את העבר.
סרטים קצרים אך עשירים בין הפרקים מגבירים את האירוסין.
מסקנה:- רמות הסיפור במכונות האימה הופכות את המשחק לקמפיין הרפתקאות דרך עולם של סיוטים. XP ומכניקת המפתח, משחקי מזכרות ייחודיים ושינויי פרקים הופכים כל מפגש לעמוק ומרגש, ומאפשרים לשחקנים לא רק לסובב תופים אלא גם לחיות סיפור של הישרדות ופחד.