نبرد از کشتی در بازی پاداش - دوئل مکانیک
1. معرفی شرکت
جایزه «نبرد کشتی» دور ترجمه چرخش استاندارد به دوئل دریا تعاملی است. بازیکن حمله یا دفاع از کشتی را انتخاب می کند، عکس می گیرد و پرداخت ها را برای اهداف غرق می کند. چنین مکانیک احیای گیم پلی، اضافه کردن استراتژی و ارائه تقویت عاطفی.
2. فعال سازی دوئل
ماشه: سه یا بیشتر نماد پراکنده (اسلحه، لنگر، فرمان) بر روی هر یک از طبل فعال است.
انتقال به نبرد: بازی اصلی متوقف می شود، یک صفحه نمایش ویژه با زمین بازی یا دو کشتی شروع می شود.
3. حرکت گرد
1. انتخاب سمت. بازیکن تصمیم می گیرد که کدام کشتی برای اولین بار حمله کند یا آن را با تعداد زیادی دریافت کند.
2. تعداد گلوله های شلیک شده تعداد ثابتی از حرکات تعیین شده است (معمولا 3-5)، هر ضربه به ارمغان می آورد یک جایزه و یا چند برابر.
3. اهداف بر روی صفحه نمایش. دشمنان (کشتی های دشمن، بشکه باروت، شناور) در شبکه واقع شده است ؛ ضربه زدن به اشیاء مختلف دارای پرداخت های مختلف است.
4. نتیجه دوئل. در پایان شات، تمام پرداخت ها خلاصه می شود ؛ هنگامی که از بین بردن «گل سرسبد اصلی»، چند برابر اضافی و یا freespins داده شده است.
4. انواع دوئل
مبارزه با گشت زنی چندین کشتی کوچک با پرداخت کم، هر کدام نابود شده یک جایزه ثابت می دهد.
حمله به قلعه اهداف به شکل بشکه و اسلحه در باتری ساحلی ؛ بشکه پراکنده پس از ضربه زدن یک آبشار کوچک را راه اندازی می کند.
مبارزه جکپات. نماد گل سرسبد بزرگ منطبق برنده تمام پولها مترقی ؛ ضربه زدن به اون شانس بهم زدن استخر اصلي را ميده.
حالت ترکیبی مخلوط کردن اهداف: اول گشت زنی، سپس گل سرسبد، و با شات نهایی - قفسه سینه جایزه.
5. ریاضیات و پارامترها
پاداش RTP: گذاشته در کل RTP - معمولا 10-15% از پرداخت از کل اسلات.
میانگین برنده: بستگی به تعداد شوت و پرداخت در اهداف، از × 5 تا × 50 شرط متفاوت است.
فرکانس راه اندازی: بهینه 1: 80-1: 120 چرخش به دوئل اتفاق می افتد اغلب به اندازه کافی اما با ارزش باقی می ماند.
نوسان: گسترش بالا - از بازدید مکرر کوچک به نادر اما بزرگ «گل سرسبد» جوایز.
6. طراحی و UX
گرافیک: مدل های دقیق کشتی ها، اسلحه های خاکستر، اسپری اسپری، ترک در بدنه کشتی ها.
Animation of shots: volleys مایل واقع بینانه، مسیر پرتابه، FX انفجاری هنگام ضربه.
رابط: نشانگر عکس های باقی مانده، رتبه بندی پرداخت فعلی، روشنایی اهداف موجود.
صدا: «بوم» ناشنوا از اسلحه، صدای درخت، فریاد یک تیم، صدای شکستن باروت.
7. روانشناسی دوئل
عنصر استراتژی: انتخاب اهداف و ترتیب عکس ها احساس کنترل و دخالت را ایجاد می کند.
تقویت متغیر: بازدید مکرر کوچک متناوب با نادر «جایزه» انفجار، تحریک بازی به ادامه.
رانندگی عاطفی: جلوه های بصری و صوتی دوئل، پاسخ دوپامین را تقویت می کند، به خصوص با عکس های نهایی در پرچمدار.
8. نمونه هایی از اسلات با مکانیک نبرد
9. توصیه هایی به بازیکنان
1. مدیریت Bankroll: برای یک دوئل شرط های 50-100 را حساب کنید، شرط را با ضربات نادر پایین بیاورید.
2. تاکتیک های هدف: ابتدا اهداف «کثیف» برای اجرای عکس ها، سپس گل سرسبد برای حداکثر چند برابر.
3. ارزیابی حالت دمو: تست رفتار اهداف و برنده به طور متوسط برای 50-100 دوئل بدون خطر.
10. نتیجه گیری
مکانیک «نبرد کشتی ها» در دور جایزه چرخش منفعل را به دوئل دریایی تعاملی تبدیل می کند. انتخاب هدف استراتژیک، انیمیشن های شات هیجان انگیز و پتانسیل پرداخت های پیشرفته این یکی از ویژگی های درخواست شده در اسلات دزدان دریایی است. ترکیبی بهینه از فرکانس فعال سازی، تعداد عکس ها و تنوع هدف، بازیکنان را با یک ماجراجویی فراموش نشدنی و اپراتورها - مشارکت بالا فراهم می کند.
عنوان مقاله
نبرد کشتی پاداش بازی - نیروی دریایی درام دوئل
توصیفی است
تجزیه و تحلیل دقیق از مکانیک «نبرد کشتی» در اسلات دزدان دریایی: دوره دور، انواع دوئل، پارامترهای ریاضی، طراحی، نمونه ها و راهنمایی برای استفاده بهینه.
عنوان کوتاه
نبرد کشتی در شکافها
1. معرفی شرکت
جایزه «نبرد کشتی» دور ترجمه چرخش استاندارد به دوئل دریا تعاملی است. بازیکن حمله یا دفاع از کشتی را انتخاب می کند، عکس می گیرد و پرداخت ها را برای اهداف غرق می کند. چنین مکانیک احیای گیم پلی، اضافه کردن استراتژی و ارائه تقویت عاطفی.
2. فعال سازی دوئل
ماشه: سه یا بیشتر نماد پراکنده (اسلحه، لنگر، فرمان) بر روی هر یک از طبل فعال است.
انتقال به نبرد: بازی اصلی متوقف می شود، یک صفحه نمایش ویژه با زمین بازی یا دو کشتی شروع می شود.
3. حرکت گرد
1. انتخاب سمت. بازیکن تصمیم می گیرد که کدام کشتی برای اولین بار حمله کند یا آن را با تعداد زیادی دریافت کند.
2. تعداد گلوله های شلیک شده تعداد ثابتی از حرکات تعیین شده است (معمولا 3-5)، هر ضربه به ارمغان می آورد یک جایزه و یا چند برابر.
3. اهداف بر روی صفحه نمایش. دشمنان (کشتی های دشمن، بشکه باروت، شناور) در شبکه واقع شده است ؛ ضربه زدن به اشیاء مختلف دارای پرداخت های مختلف است.
4. نتیجه دوئل. در پایان شات، تمام پرداخت ها خلاصه می شود ؛ هنگامی که از بین بردن «گل سرسبد اصلی»، چند برابر اضافی و یا freespins داده شده است.
4. انواع دوئل
مبارزه با گشت زنی چندین کشتی کوچک با پرداخت کم، هر کدام نابود شده یک جایزه ثابت می دهد.
حمله به قلعه اهداف به شکل بشکه و اسلحه در باتری ساحلی ؛ بشکه پراکنده پس از ضربه زدن یک آبشار کوچک را راه اندازی می کند.
مبارزه جکپات. نماد گل سرسبد بزرگ منطبق برنده تمام پولها مترقی ؛ ضربه زدن به اون شانس بهم زدن استخر اصلي را ميده.
حالت ترکیبی مخلوط کردن اهداف: اول گشت زنی، سپس گل سرسبد، و با شات نهایی - قفسه سینه جایزه.
5. ریاضیات و پارامترها
پاداش RTP: گذاشته در کل RTP - معمولا 10-15% از پرداخت از کل اسلات.
میانگین برنده: بستگی به تعداد شوت و پرداخت در اهداف، از × 5 تا × 50 شرط متفاوت است.
فرکانس راه اندازی: بهینه 1: 80-1: 120 چرخش به دوئل اتفاق می افتد اغلب به اندازه کافی اما با ارزش باقی می ماند.
نوسان: گسترش بالا - از بازدید مکرر کوچک به نادر اما بزرگ «گل سرسبد» جوایز.
6. طراحی و UX
گرافیک: مدل های دقیق کشتی ها، اسلحه های خاکستر، اسپری اسپری، ترک در بدنه کشتی ها.
Animation of shots: volleys مایل واقع بینانه، مسیر پرتابه، FX انفجاری هنگام ضربه.
رابط: نشانگر عکس های باقی مانده، رتبه بندی پرداخت فعلی، روشنایی اهداف موجود.
صدا: «بوم» ناشنوا از اسلحه، صدای درخت، فریاد یک تیم، صدای شکستن باروت.
7. روانشناسی دوئل
عنصر استراتژی: انتخاب اهداف و ترتیب عکس ها احساس کنترل و دخالت را ایجاد می کند.
تقویت متغیر: بازدید مکرر کوچک متناوب با نادر «جایزه» انفجار، تحریک بازی به ادامه.
رانندگی عاطفی: جلوه های بصری و صوتی دوئل، پاسخ دوپامین را تقویت می کند، به خصوص با عکس های نهایی در پرچمدار.
8. نمونه هایی از اسلات با مکانیک نبرد
9. توصیه هایی به بازیکنان
1. مدیریت Bankroll: برای یک دوئل شرط های 50-100 را حساب کنید، شرط را با ضربات نادر پایین بیاورید.
2. تاکتیک های هدف: ابتدا اهداف «کثیف» برای اجرای عکس ها، سپس گل سرسبد برای حداکثر چند برابر.
3. ارزیابی حالت دمو: تست رفتار اهداف و برنده به طور متوسط برای 50-100 دوئل بدون خطر.
10. نتیجه گیری
مکانیک «نبرد کشتی ها» در دور جایزه چرخش منفعل را به دوئل دریایی تعاملی تبدیل می کند. انتخاب هدف استراتژیک، انیمیشن های شات هیجان انگیز و پتانسیل پرداخت های پیشرفته این یکی از ویژگی های درخواست شده در اسلات دزدان دریایی است. ترکیبی بهینه از فرکانس فعال سازی، تعداد عکس ها و تنوع هدف، بازیکنان را با یک ماجراجویی فراموش نشدنی و اپراتورها - مشارکت بالا فراهم می کند.
عنوان مقاله
نبرد کشتی پاداش بازی - نیروی دریایی درام دوئل
توصیفی است
تجزیه و تحلیل دقیق از مکانیک «نبرد کشتی» در اسلات دزدان دریایی: دوره دور، انواع دوئل، پارامترهای ریاضی، طراحی، نمونه ها و راهنمایی برای استفاده بهینه.
عنوان کوتاه
نبرد کشتی در شکافها
1. معرفی شرکت
جایزه «نبرد کشتی» دور ترجمه چرخش استاندارد به دوئل دریا تعاملی است. بازیکن حمله یا دفاع از کشتی را انتخاب می کند، عکس می گیرد و پرداخت ها را برای اهداف غرق می کند. چنین مکانیک احیای گیم پلی، اضافه کردن استراتژی و ارائه تقویت عاطفی.
2. فعال سازی دوئل
ماشه: سه یا بیشتر نماد پراکنده (اسلحه، لنگر، فرمان) بر روی هر یک از طبل فعال است.
انتقال به نبرد: بازی اصلی متوقف می شود، یک صفحه نمایش ویژه با زمین بازی یا دو کشتی شروع می شود.
3. حرکت گرد
1. انتخاب سمت. بازیکن تصمیم می گیرد که کدام کشتی برای اولین بار حمله کند یا آن را با تعداد زیادی دریافت کند.
2. تعداد گلوله های شلیک شده تعداد ثابتی از حرکات تعیین شده است (معمولا 3-5)، هر ضربه به ارمغان می آورد یک جایزه و یا چند برابر.
3. اهداف بر روی صفحه نمایش. دشمنان (کشتی های دشمن، بشکه باروت، شناور) در شبکه واقع شده است ؛ ضربه زدن به اشیاء مختلف دارای پرداخت های مختلف است.
4. نتیجه دوئل. در پایان شات، تمام پرداخت ها خلاصه می شود ؛ هنگامی که از بین بردن «گل سرسبد اصلی»، چند برابر اضافی و یا freespins داده شده است.
4. انواع دوئل
مبارزه با گشت زنی چندین کشتی کوچک با پرداخت کم، هر کدام نابود شده یک جایزه ثابت می دهد.
حمله به قلعه اهداف به شکل بشکه و اسلحه در باتری ساحلی ؛ بشکه پراکنده پس از ضربه زدن یک آبشار کوچک را راه اندازی می کند.
مبارزه جکپات. نماد گل سرسبد بزرگ منطبق برنده تمام پولها مترقی ؛ ضربه زدن به اون شانس بهم زدن استخر اصلي را ميده.
حالت ترکیبی مخلوط کردن اهداف: اول گشت زنی، سپس گل سرسبد، و با شات نهایی - قفسه سینه جایزه.
5. ریاضیات و پارامترها
پاداش RTP: گذاشته در کل RTP - معمولا 10-15% از پرداخت از کل اسلات.
میانگین برنده: بستگی به تعداد شوت و پرداخت در اهداف، از × 5 تا × 50 شرط متفاوت است.
فرکانس راه اندازی: بهینه 1: 80-1: 120 چرخش به دوئل اتفاق می افتد اغلب به اندازه کافی اما با ارزش باقی می ماند.
نوسان: گسترش بالا - از بازدید مکرر کوچک به نادر اما بزرگ «گل سرسبد» جوایز.
6. طراحی و UX
گرافیک: مدل های دقیق کشتی ها، اسلحه های خاکستر، اسپری اسپری، ترک در بدنه کشتی ها.
Animation of shots: volleys مایل واقع بینانه، مسیر پرتابه، FX انفجاری هنگام ضربه.
رابط: نشانگر عکس های باقی مانده، رتبه بندی پرداخت فعلی، روشنایی اهداف موجود.
صدا: «بوم» ناشنوا از اسلحه، صدای درخت، فریاد یک تیم، صدای شکستن باروت.
7. روانشناسی دوئل
عنصر استراتژی: انتخاب اهداف و ترتیب عکس ها احساس کنترل و دخالت را ایجاد می کند.
تقویت متغیر: بازدید مکرر کوچک متناوب با نادر «جایزه» انفجار، تحریک بازی به ادامه.
رانندگی عاطفی: جلوه های بصری و صوتی دوئل، پاسخ دوپامین را تقویت می کند، به خصوص با عکس های نهایی در پرچمدار.
8. نمونه هایی از اسلات با مکانیک نبرد
9. توصیه هایی به بازیکنان
1. مدیریت Bankroll: برای یک دوئل شرط های 50-100 را حساب کنید، شرط را با ضربات نادر پایین بیاورید.
2. تاکتیک های هدف: ابتدا اهداف «کثیف» برای اجرای عکس ها، سپس گل سرسبد برای حداکثر چند برابر.
3. ارزیابی حالت دمو: تست رفتار اهداف و برنده به طور متوسط برای 50-100 دوئل بدون خطر.
10. نتیجه گیری
مکانیک «نبرد کشتی ها» در دور جایزه چرخش منفعل را به دوئل دریایی تعاملی تبدیل می کند. انتخاب هدف استراتژیک، انیمیشن های شات هیجان انگیز و پتانسیل پرداخت های پیشرفته این یکی از ویژگی های درخواست شده در اسلات دزدان دریایی است. ترکیبی بهینه از فرکانس فعال سازی، تعداد عکس ها و تنوع هدف، بازیکنان را با یک ماجراجویی فراموش نشدنی و اپراتورها - مشارکت بالا فراهم می کند.
عنوان مقاله
نبرد کشتی پاداش بازی - نیروی دریایی درام دوئل
توصیفی است
تجزیه و تحلیل دقیق از مکانیک «نبرد کشتی» در اسلات دزدان دریایی: دوره دور، انواع دوئل، پارامترهای ریاضی، طراحی، نمونه ها و راهنمایی برای استفاده بهینه.
عنوان کوتاه
نبرد کشتی در شکافها
1. معرفی شرکت
جایزه «نبرد کشتی» دور ترجمه چرخش استاندارد به دوئل دریا تعاملی است. بازیکن حمله یا دفاع از کشتی را انتخاب می کند، عکس می گیرد و پرداخت ها را برای اهداف غرق می کند. چنین مکانیک احیای گیم پلی، اضافه کردن استراتژی و ارائه تقویت عاطفی.
2. فعال سازی دوئل
ماشه: سه یا بیشتر نماد پراکنده (اسلحه، لنگر، فرمان) بر روی هر یک از طبل فعال است.
انتقال به نبرد: بازی اصلی متوقف می شود، یک صفحه نمایش ویژه با زمین بازی یا دو کشتی شروع می شود.
3. حرکت گرد
1. انتخاب سمت. بازیکن تصمیم می گیرد که کدام کشتی برای اولین بار حمله کند یا آن را با تعداد زیادی دریافت کند.
2. تعداد گلوله های شلیک شده تعداد ثابتی از حرکات تعیین شده است (معمولا 3-5)، هر ضربه به ارمغان می آورد یک جایزه و یا چند برابر.
3. اهداف بر روی صفحه نمایش. دشمنان (کشتی های دشمن، بشکه باروت، شناور) در شبکه واقع شده است ؛ ضربه زدن به اشیاء مختلف دارای پرداخت های مختلف است.
4. نتیجه دوئل. در پایان شات، تمام پرداخت ها خلاصه می شود ؛ هنگامی که از بین بردن «گل سرسبد اصلی»، چند برابر اضافی و یا freespins داده شده است.
4. انواع دوئل
مبارزه با گشت زنی چندین کشتی کوچک با پرداخت کم، هر کدام نابود شده یک جایزه ثابت می دهد.
حمله به قلعه اهداف به شکل بشکه و اسلحه در باتری ساحلی ؛ بشکه پراکنده پس از ضربه زدن یک آبشار کوچک را راه اندازی می کند.
مبارزه جکپات. نماد گل سرسبد بزرگ منطبق برنده تمام پولها مترقی ؛ ضربه زدن به اون شانس بهم زدن استخر اصلي را ميده.
حالت ترکیبی مخلوط کردن اهداف: اول گشت زنی، سپس گل سرسبد، و با شات نهایی - قفسه سینه جایزه.
5. ریاضیات و پارامترها
پاداش RTP: گذاشته در کل RTP - معمولا 10-15% از پرداخت از کل اسلات.
میانگین برنده: بستگی به تعداد شوت و پرداخت در اهداف، از × 5 تا × 50 شرط متفاوت است.
فرکانس راه اندازی: بهینه 1: 80-1: 120 چرخش به دوئل اتفاق می افتد اغلب به اندازه کافی اما با ارزش باقی می ماند.
نوسان: گسترش بالا - از بازدید مکرر کوچک به نادر اما بزرگ «گل سرسبد» جوایز.
6. طراحی و UX
گرافیک: مدل های دقیق کشتی ها، اسلحه های خاکستر، اسپری اسپری، ترک در بدنه کشتی ها.
Animation of shots: volleys مایل واقع بینانه، مسیر پرتابه، FX انفجاری هنگام ضربه.
رابط: نشانگر عکس های باقی مانده، رتبه بندی پرداخت فعلی، روشنایی اهداف موجود.
صدا: «بوم» ناشنوا از اسلحه، صدای درخت، فریاد یک تیم، صدای شکستن باروت.
7. روانشناسی دوئل
عنصر استراتژی: انتخاب اهداف و ترتیب عکس ها احساس کنترل و دخالت را ایجاد می کند.
تقویت متغیر: بازدید مکرر کوچک متناوب با نادر «جایزه» انفجار، تحریک بازی به ادامه.
رانندگی عاطفی: جلوه های بصری و صوتی دوئل، پاسخ دوپامین را تقویت می کند، به خصوص با عکس های نهایی در پرچمدار.
8. نمونه هایی از اسلات با مکانیک نبرد
9. توصیه هایی به بازیکنان
1. مدیریت Bankroll: برای یک دوئل شرط های 50-100 را حساب کنید، شرط را با ضربات نادر پایین بیاورید.
2. تاکتیک های هدف: ابتدا اهداف «کثیف» برای اجرای عکس ها، سپس گل سرسبد برای حداکثر چند برابر.
3. ارزیابی حالت دمو: تست رفتار اهداف و برنده به طور متوسط برای 50-100 دوئل بدون خطر.
10. نتیجه گیری
مکانیک «نبرد کشتی ها» در دور جایزه چرخش منفعل را به دوئل دریایی تعاملی تبدیل می کند. انتخاب هدف استراتژیک، انیمیشن های شات هیجان انگیز و پتانسیل پرداخت های پیشرفته این یکی از ویژگی های درخواست شده در اسلات دزدان دریایی است. ترکیبی بهینه از فرکانس فعال سازی، تعداد عکس ها و تنوع هدف، بازیکنان را با یک ماجراجویی فراموش نشدنی و اپراتورها - مشارکت بالا فراهم می کند.