جنگل های تاریک، عمارت های رها شده و سیاه چال ها در اسلات
1. چرا به مکان های تاریک نیاز داریم ؟
مکان های تنظیم تن: باد سرد در جنگل، سر و صدا کف در عمارت و قطرات آب در سیاه چال کردن & ndash ؛ همه این شامل در بازی، ترس را افزایش می دهد و باعث می شود دور جایزه عاطفی تر است.
2. جنگل های تاریک
اتمسفر: مه، شاخه های خش خش، فانوس های نادر و سایه های درختان.
تکنیک های بصری: پس زمینه اختلاف منظر با حرکت مه، سوسو زدن از چشم از جانور بین تنه.
طراحی صدا: صدای خش خش شاخه ها، زوزه گرگ های دور و صدای خفه باد.
مکانیک:- شاخه وحشی: یک نماد وحشی چسبنده به شکل یک ریشه قدیمی، باقی مانده در یک مکان چندین چرخش.
- Respin-hunting: برای هر lunge Scatter Forest، یک «شکار» برای نماد تله راه اندازی می شود - یک پاسخ ثابت با احتمال افزایش وحشی.
- Примеры: جنگل خالی از سکنه (Quickspin)، Werewolves of the North (Pragmatic Play).
3. عمارت های متروکه
اتمسفر: مبلمان گرد و خاکی، آینه های ترک خورده، تار عنکبوت، شعله های شمع سوسو زدن.
تکنیک های بصری: بازتاب در شیشه های شکسته، انیمیشن گرد و غبار شناور، طرح در پرده.
طراحی صدا: کف پوش های غژغژ، زمزمه در خارج از درب، قطره آب از سقف.
مکانیک:- قرقره آینه: کپی درام آینه با یک شخصیت ماسک خاص، ایجاد شانس دو برابر است.
- انتخاب و کلیک کنید «اتاق ترس»: انتخاب یک درب می دهد تله freespin، چند برابر یا «دام».
- به عنوان مثال: Haunted Manor (NetEnt)، Phantom Mansion (Play 'n GO).
4. سیاه چال خام
اتمسفر: راهروهای باریک، استخرهای آب، توری ها و زنجیرهای روی دیوارها.
تکنیک های بصری: نور پویا از مشعل، قطره جریان پایین سنگ، یک نوع عمق خیس.
طراحی صدا: اکو مراحل، قطره چکان، ناله های دور ناشنوا.
مکانیک:- آبشارها: نمادهای «خرابه» ناپدید می شوند، جای خود را به موارد جدید می دهند، هر ریزش چند برابر می شود.
- Dungeon Respins: هنگامی که کلیدها رها می شوند، تعدادی از شخصیت ها ثابت می شوند و respins برای باز کردن «قفسه سینه» راه اندازی می شوند.
- Примеры: دخمه مردگان (Microgaming), سیاه چال جست و خیز کردن (Yggdrasil).
5. پاداش های مرتبط و جزئیات
حالت شب: تغییر روز/شب در رابط - در جنگل و عمارت، دور جایزه همیشه در شب است.
اشیاء پنهان: نمادهای شواهد اضافی, مجموعه ای از که باز می شود مینی ماموریت به جستجو برای «مصنوع لعنتی».
نقشه های پیشرفته: نقشه هایی با برچسب های جنگل، عمارت و سیاه چال - انتقال بین مکان ها هنگام جمع آوری شخصیت های برچسب.
نتیجه گیری
مکان های غم انگیز در اسلات فقط یک پس زمینه نیست، بلکه راننده وحشت و گیم پلی است. جنگل های تاریک احساس ناامیدی می کنند، عمارت های رها شده پارانویا را تشدید می کنند و سیاه چال ها هر چرخش را به مبارزه برای بقا تبدیل می کنند. ادغام تکنیک های بصری و صدا جوی همراه با مکانیک موضوعی باعث می شود جلسات بازی واقعا هیجان انگیز و فرصتی برای پرداخت های بزرگ در روح وحشت واقعی است.