黑暗的森林,废弃的豪宅和地牢在插槽

1.为什么需要严峻的地点

地点定下了基调:树林里的寒风,豪宅里的地板被屏蔽,地牢里的水滴落--所有这些都涉及游戏,增加恐惧,使奖金回合更加激动。

2.黑暗森林

大气:雾气,树枝变黑,稀有灯笼和树木轮廓。

视觉技术:视差背景,有移动的雾,树干之间的野兽眼睛闪烁。

声音设计:母狗的小提琴,遥远的狼叫声和静音的风声。

力学:
  • Wild-Branch:粘性的Wild符号以旧根的形式出现,在单个位置留下多个自旋。
  • Respin狩猎:对于每次Forest Scatter放牧,都会触发陷阱符号-固定的respin,并增加Wild的机会。
  • Примеры: Haunted Woods(Quickspin),Werewolves of the North(Pragmatic Play).

3.废弃的豪宅

大气:尘土飞扬的家具,破裂的镜子,蜘蛛网,闪烁的蜡烛火焰。

视觉技术:碎玻璃中的反射,浮尘的动画,窗帘中的透视。

声音装饰:地板屏蔽,门外耳语,天花板上的水滴。

力学:
  • Mirror Reels:镜像卷轴副本,带有特定的面具字符,可产生双重赔率。
  • Pick-and-Click"恐惧室":选择门会给出自由旋转,乘数或"陷阱"陷阱。
  • 例如:鬼屋(NetEnt),幻影大厦(Play'n GO)。

4.生地牢

大气:狭窄的走廊,水坑,栅栏和墙壁上的链条。

视觉技术:火炬的动态背光,液滴在石头上流下,看起来像是渗出的深度。

声音设计:脚步声,滴答声,聋哑的远方吟声。

力学:
  • Cascade级联:"废墟"符号消失,让位给新符号,每个卷轴给出乘数。
  • Dungeon Respins:当按键掉落时,会捕获多个字符并运行respin-ys以打开"箱子"。
  • Примеры: Crypt of the Dead(Microgaming),Dungeon Tumble(Yggdrasil).

5.相关奖金和详情

夜间模式:在界面中改变白天/夜晚-在森林和豪宅中,奖金回合总是晚上。

隐藏对象:其他证据符号,其收集将打开迷你任务,以搜索"该死的文物"。

渐进地图:带有森林,豪宅和地牢标签的地图-在累积符号标记时位置之间的过渡。

二.结论

插槽中的黑暗位置不仅是背景,而且是恐怖和游戏玩法的驱动因素。黑暗的森林赋予了一种绝望的感觉,废弃的豪宅加剧了偏执狂,地牢将每个旋转变成了生存的斗争。将大气视觉和声音技术与主题机制相结合,使游戏会议真正令人兴奋,并本着真正的恐怖精神提供了重大付款的机会。

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